B端产品的体验设计方法——角色全景图(一)
个人赛与团体赛的差异
在C端产品中,设计师与用户离得近,更容易与用户共情。我们可以用各类定性方法挖掘用户场景,用业务数据来分析转化漏
斗。
而在B端产品中,设计师需要面对复杂多样的利益相关者、盘根错节的业务流程。而且不同阶段的B端产品,它的数据完备性
也有所差异,例如一些从0到1、仅供内部运营人员使用的后台系统就没有丰富数据或者完整的行为埋点。

赛制差异
就像个人田径赛和团体接力赛,个人赛制仅需要关心单个运动员如何突破他自己的成绩极限,而团体赛制就需要关心不同成
员的实力水平、接棒顺位和接棒配合等问题。因此原本C端很好用的研究方法就有些水土不服,需要设计师作出适当的调整和
革新。
设计方法的借鉴与演变
我们对常用的体验度量模型、用户分析框架进行分析与研究,并在“职级评审系统”中进行应用实践。
1)HEART-GSM框架:以5个维度去衡量用户体验的模型框架,并根据维度拆解对应的业务指标。在剖析了模型的运用原
理后发现,维度未必是一成不变的,而是可以根据业务方向去定义和调整。业务指标也是由定位好的方向目标进行拆解。那
么,在「职级系统」中就可以获得如下解析:

职级系统的GSM分析(局部)
2)TECH模型:由蚂蚁金服团队提出的企业级产品度量模型。在它四个指标中我们找到了一个比较关键的核心:角色的任务
成功率,通过体验地图描绘系统角色的核心任务流,从中测评系统对角色的效率、体验影响。
3)CES客户费力度:用来描述客户需要花费多少力气来达成他的任务目标。比起满意度而言,费力度更能直观反应工具类产
品的使用体验,避免出现“我很满意,产品不好用”的尴尬。
综合分析后,我们渐渐发现了苗头——或许可以织一张三维画布,在业务方向的基础上建立流程、角色、费力度之间的联
系。于是,我们打算从这三个角度,复刻每个角色任务历程(线下、线上、系统载体、信息传递),度量其任务费力点,洞
察他们与系统效率之间的关系。

职级系统的体验分析框架
